La idea en una frase: ganas cartas en pequeñas rondas llamadas bazas. Al terminar, importa el valor de lo que has recogido, no cuántas cartas tienes.
Brisca para dos: cómo empezar
Usa una baraja española sin ochos, nueves ni comodines. Reparte tres cartas a cada persona. Descubre la siguiente y deja el resto del mazo boca abajo junto a ella.
El palo de la carta descubierta será el triunfo: si sale una copa, todas las copas pueden ganar a cartas de otros palos.
Empieza quien no ha repartido. Antes de jugar, acordad cuántas manos queréis disputar y qué haréis si hay empate. Para la primera partida proponemos jugar sin intercambio de la carta de triunfo y sin apuestas: una baraja y una hoja para anotar bastan.
Qué pasa en cada turno
- La persona que empieza pone una carta boca arriba. La otra responde con cualquiera de las suyas.
- Si hay triunfo, gana el triunfo más fuerte. Si no, gana la carta más fuerte del palo que se jugó primero.
- El ganador recoge las dos cartas y roba primero. Después roba su rival. En el último robo, el ganador toma la última carta tapada y el otro jugador recoge la carta descubierta de triunfo.
- El ganador abre la siguiente baza. Al agotarse el mazo, jugad las cartas restantes hasta terminar.
No estás obligado a seguir el palo ni a echar triunfo. Puedes reservar una carta fuerte para otra baza.
El tres gana al rey
El orden de fuerza es: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. No coincide con el orden numérico.
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| Tres | 10 |
| Rey | 4 |
| Caballo | 3 |
| Sota | 2 |
| 7, 6, 5, 4 y 2 | 0 |
Entre todas las cartas suman 120 puntos. Más de 60 gana la mano; 60 por persona es empate.
Quién gana: tres ejemplos de bazas
Imagina que el triunfo es oros. Primero mira si alguien ha jugado un oro; después aplica el orden de fuerza al palo que puede ganar. No compares solo los números impresos.
| Sale Lucía | Responde Marcos | Ganador y motivo |
|---|---|---|
| Tres de copas | Rey de copas | Lucía: el tres es más fuerte que el rey. Recoge 14 puntos. |
| As de espadas | Dos de oros | Marcos: el dos es triunfo. Recoge 11 puntos. |
| Cuatro de bastos | As de copas | Lucía: ninguna carta es triunfo y Marcos no sigue el palo de salida. Recoge 11 puntos. |
El tercer caso suele sorprender: un cuatro puede llevarse un as sin ser triunfo. El as es fuerte dentro de su palo, pero no puede ganar una baza abierta con otro palo si no pertenece al triunfo.
Fuerza y puntos son cosas diferentes
Un siete gana a un dos del mismo palo, aunque ambos valgan cero. Esa baza sirve para tomar la salida y robar primero, pero no aumenta tu tanteo. En cambio, una baza con as y tres suma 21 puntos. Ganar muchas bazas vacías no asegura ganar la mano.
¿Qué carta se lleva la baza?
Lucía abre con el as de copas. Marcos responde con el dos de oros. Cambia el triunfo y observa el resultado.
La misma jugada, distinto ganador
Los símbolos son ilustraciones esquemáticas originales, no reproducciones de una baraja comercial.
Cuenta tu mano
Usa las cantidades de cartas para calcular tu puntuación, o escribe un total ya contado. Al terminar la mano y recoger toda la baraja, la suma de ambos jugadores debe ser 120.
Cuenta las cartas que puntúan
Al terminar la mano, indica cuántas tienes de cada valor, contando los cuatro palos. Hay como máximo cuatro de cada uno. El 7, 6, 5, 4 y 2 no suman.
Las cantidades actualizan el total de abajo. También puedes escribirlo directamente si ya lo has contado.
Del último robo al resultado de la mano
Cuando quedan la última carta tapada y el triunfo descubierto, quien acaba de ganar la baza roba la carta tapada; su rival recoge el triunfo. Ninguna de esas dos cartas se guarda aparte: ambas entran en las manos para jugarlas.
A partir de ahí quedan tres cartas por persona. Se juegan las tres últimas bazas sin reponer la mano. El triunfo sigue siendo el mismo palo aunque su carta indicadora ya no esté sobre la mesa. En la modalidad de esta guía sigues pudiendo elegir cualquier carta; no aparece una obligación nueva de seguir el palo al agotarse el mazo.
En una mano completa para dos se disputan veinte bazas, porque las cuarenta cartas se juegan de dos en dos. Al terminar, cada persona reúne las cartas que ha ganado y cuenta sus puntos con la tabla o el contador.
Un recuento explicado
Lucía ha recogido dos ases, tres treses, dos reyes, un caballo y una sota. El resto de sus cartas no puntúa. Su cuenta es 2 × 11 + 3 × 10 + 2 × 4 + 1 × 3 + 1 × 2 = 65 puntos. Marcos tiene los 55 restantes: Lucía gana esa mano.
Los puntos de una baza son la suma de ambas cartas, no solo el valor de tu carta ganadora. Si tu rey se lleva un caballo, anotas siete. No hay premio adicional por ganar la última baza en las reglas utilizadas aquí.
Una partida de varias manos
Para empezar podéis acordar que gane quien consiga tres manos. Esta es nuestra propuesta de mesa: anotad una victoria por mano ganada y repetid las empatadas. Por ejemplo, con resultados 65–55, 48–72 y 80–40, Lucía lleva dos victorias y Marcos una; todavía no hay ganador de la partida.
Para un empate a 60, Fournier anula la mano; Ludoteka otorga un punto de partida a cada participante. Son dos formas distintas de llevar la cuenta, así que elegid una antes de jugar. No sumes puntos de cartas y victorias de manos en la misma columna.
Consejos para tus primeras partidas
- Mira siempre el triunfo. Antes de gastar un as, comprueba si un triunfo pequeño podría llevárselo.
- Cuenta lo que vale la baza. No necesitas gastar tu carta más fuerte para llevarte dos cartas que suman cero.
- Observa ases, treses y triunfos ya jugados. Al final hay menos cartas desconocidas y esa información ayuda a decidir.
- No confundas guardar con ganar. Reservar una carta fuerte puede ser útil, pero al terminar tendrás que jugarla. No existe una carta que garantice por sí sola la victoria.
Vocabulario de la mesa
Baza: las dos cartas que se enfrentan en un turno y que recoge el ganador. Salida: la carta jugada primero, que establece el palo de referencia. Triunfo: el palo que domina a los otros tres. Mano: puede referirse a tus cartas o a una ronda completa; aquí usamos «ganar la mano» para el resultado tras jugar las cuarenta.
Esta guía es para dos personas. Con cuatro suelen jugarse parejas, con puntuación compartida, y aparecen decisiones de equipo. No traslades automáticamente los ejemplos de dos jugadores a esa modalidad.
Antes de la siguiente mano
¿El as siempre gana?
No. Un as que no sea triunfo pierde frente a cualquier triunfo. Y una carta de otro palo no gana al palo de salida si no es triunfo.
¿Puedo jugar con una baraja de 48 cartas?
Sí, preparando la baraja: retira los cuatro ochos y los cuatro nueves para dejar las 40 cartas utilizadas en esta guía.
¿Qué hacemos si empatamos a 60?
Acordad la regla antes de empezar. Fournier describe anular esa mano; Ludoteka concede un punto de partida a cada participante. Ninguna de estas decisiones cambia el valor de las cartas.
¿Se puede cambiar la carta descubierta?
Existen reglas para intercambiar el triunfo. Para vuestra primera partida podéis acordar jugar sin ese cambio. Si lo usáis, consultad las condiciones de la variante elegida en las fuentes enlazadas.
Fuentes y criterio de esta guía
Explicación propia basada en dos reglamentos de referencia. Las diferencias entre variantes se señalan expresamente.
Revisado el 13 de octubre de 2026