sobremesa.
← Todos los juegos
Baraja española · Grupos y escaleras

Cómo jugar al chinchón: reglas, cierre y variantes

Combina tu mano. Elige cuándo cerrar.

Entiende los grupos, las escaleras y las reglas que cambian de una mesa a otra.

Aprender las reglas ↗
Jugadores2–4 personas
Material40 cartas en esta guía
En la mano7 cartas por persona
ObjetivoReducir puntos sin ligar
01 / Preparar la partida

Qué necesitas y qué intentas conseguir

El chinchón se juega de forma individual. Puedes preparar una mesa de dos a cuatro personas con una baraja española de 40 cartas. Reparte siete por jugador y deja una carta descubierta junto al mazo: será el inicio del montón de descartes.

La idea es formar combinaciones y reducir las cartas que quedan sueltas. No gana necesariamente quien cierra una ronda: la partida puede continuar durante varias manos y cada participante lleva su cuenta acumulada.

Modalidad principal de esta guía: 40 cartas, sin comodines, cierre con hasta cinco puntos sueltos y figuras de 8, 9 y 10 puntos, tomando como referencia Fournier. Para los ejemplos de partida proponemos pactar 100 puntos y jugar sin reenganche. Esta elección no es una regla universal.

Qué significa ligar las cartas

Puedes formar grupos de tres o cuatro cartas del mismo valor, o escaleras de al menos tres cartas consecutivas del mismo palo. Una carta no puede contar en dos combinaciones a la vez.

Con 40 cartas, el orden es as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo y rey. El as va al principio. Por ejemplo, siete, sota y caballo de espadas forman una escalera; rey, as y dos no la forman.

Cómo transcurre un turno

  1. Toma una carta: la superior del mazo o la última que esté descubierta en los descartes.
  2. Con ocho cartas, reorganiza tu mano y decide cuál te conviene conservar.
  3. Descarta una para volver a siete. Si puedes cerrar y decides hacerlo, anuncia el cierre en ese momento.

Para vuestra mesa, elegid quién empieza y un sentido de turnos, y mantenedlos durante la ronda. Esta organización debe acordarse antes de repartir.

Un turno explicado

Tienes tres doses, cuatro y cinco de copas, siete de bastos y rey de oros. Si robas el seis de copas, completas la escalera cuatro–cinco–seis. Puedes descartar el rey, pero te queda un siete suelto: todavía no cumples el cierre de hasta cinco. En un turno posterior, cambiar ese siete por un tres te permitiría cerrar si mantienes las otras seis cartas ligadas.

02 / Entender la mano

Dos grupos y una carta suelta

Imagina esta mano: tres doses de distintos palos, el cuatro, cinco y seis de copas, y un cuatro de espadas.

Grupo: 2 de oros + 2 de copas + 2 de bastos.
Escalera: 4 de copas + 5 de copas + 6 de copas.
Sin combinar: 4 de espadas.

Grupo
2OROS
2COPAS
2BASTOS
Escalera
4COPAS
5COPAS
6COPAS
Suelta
4ESPADAS

Hay seis cartas combinadas y una suelta. Que puedas cerrar depende del límite pactado; tener grupos no basta por sí solo.

03 / Comprobar un cierre

¿Se puede cerrar con esa carta?

Este ejercicio supone seis cartas ya combinadas, una carta numérica suelta y que se cumplen las demás condiciones de la variante. No valida una mano completa.

El límite cambia la respuesta

Con la mano del ejemplo, el cuatro de espadas cumple el límite de cinco, pero no el de tres. Por eso las reglas deben quedar claras antes de repartir.

04 / Terminar una mano

Cómo cerrar y qué hacen los demás

En la modalidad principal, al terminar tu turno puedes cerrar si tus cartas sin ligar suman cinco puntos o menos, o si has ligado las siete. El límite se calcula sobre lo que conservas después del descarte, no sobre las ocho cartas que has tenido al robar.

El cierre detiene los turnos de robo. Descarta la octava carta, anuncia que cierras y muestra las combinaciones. Para jugar en casa, acordad distinguir el último descarte colocándolo boca abajo, como describe Fournier.

Colocar cartas después del cierre

Si quedan cartas sueltas en la mano de quien cierra, los demás muestran sus combinaciones por turno y pueden añadir cartas sin ligar a los grupos expuestos. Una carta añadida debe mantener un grupo válido: no puede saltarse un hueco de una escalera.

Ejemplo: se muestra cuatro–cinco–seis de copas. Puedes añadir el tres de copas por debajo o el siete por encima. No puedes colocar un dos mientras falte el tres. En un grupo de tres doses, el cuarto dos encaja; un tres no.

Cuando quien cierra tiene las siete cartas ligadas, las referencias utilizadas impiden que los rivales coloquen sus cartas sobre esas combinaciones. Los demás conservan sus propios grupos válidos y cuentan lo que les quede suelto.

No confundas colocar cartas al finalizar con descartarlas durante un turno. Es una fase de recuento y depende de la modalidad que hayáis acordado.

05 / Llevar la cuenta

Cómo se cuentan los puntos del chinchón

Después de mostrar y colocar las cartas permitidas, suma únicamente las que te quedan sin ligar. Los puntos de esa mano se añaden al total que ya llevabas.

Valores de la modalidad principal: 40 cartas, referencia Fournier
Carta sueltaPuntos
As1
Del 2 al 7Su número
Sota8
Caballo9
Rey10

Una ronda con tres participantes

Ana cierra con dos grupos de tres y un cuatro suelto. Bruno consigue ligar seis cartas y conserva una sota. Carla, tras colocar las cartas que puede, se queda con un dos y un rey.

JugadorTotal anteriorEsta manoNuevo total
Ana12416
Bruno20828
Carla92 + 10 = 1221

Ana ha cerrado, pero eso no borra su cuatro suelto: también se lo anota. Bruno no suma el valor de las seis cartas combinadas. Carla tampoco cuenta las cartas que pudo colocar legalmente.

Qué pasa al superar los 100 puntos

Con el límite de 100 propuesto para estos ejemplos, se elimina a quien lo supera. Tener exactamente 100 no es lo mismo que superar 100. Esa distinción sigue la regla de eliminación por superar el límite de las fuentes.

Ejemplo: Bruno lleva 94 y suma una sota de 8: pasa a 102 y queda eliminado. Si Carla lleva 90 y suma un rey de 10, llega a 100 y sigue. En la siguiente mano, cualquier punto positivo la haría superar el límite.

Sin reenganche, continuáis con quienes sigan en juego hasta que quede una persona. Para el caso excepcional de que todos superen el límite a la vez, nuestra propuesta de mesa es que gane el menor total final; si hay empate, jugad una mano de desempate entre los empatados. Pactadlo al principio: es una solución propuesta aquí, no una norma única.

06 / Ligar las siete

Qué es hacer chinchón y qué premio tiene

Conviene distinguir dos manos: siete cartas ligadas en un grupo de tres y otro de cuatro, o siete consecutivas del mismo palo en una sola escalera. Ambas dejan cero cartas sueltas, pero no todas las modalidades las premian igual.

Ejemplo de dos grupos: cuatro ases de distintos palos y cuatro–cinco–seis de bastos. Ejemplo de una única escalera: as–dos–tres–cuatro–cinco–seis–siete de copas. La segunda es la jugada llamada chinchón en plataformas como PlayJoy y Ludoteka.

Fournier llama chinchón a exponer las siete cartas combinadas y aplica una reducción de diez puntos. En los ejemplos de la modalidad principal usamos ese premio: si llevabas 23, pasas a 13. No aplicamos automáticamente la victoria directa de otras plataformas.

PlayJoy distingue el cierre con todo ligado (−10), una escalera completa con comodín (−25) y una escalera completa sin comodín, que gana la partida. Ludoteka también concede la victoria por una escalera de siete sin comodines, pero sus premios con comodines son distintos.

Antes de empezar, acordad también si el tanteo puede bajar de cero. Para nuestra propuesta de mesa, sí: un total de 4 con premio de −10 queda en −6. Es una convención de estos ejemplos que debéis confirmar entre vosotros.

Qué significa reengancharse

Es volver a la partida después de quedar eliminado. En la referencia de Fournier, quien vuelve adopta la puntuación más alta de los jugadores que permanecen. Su reglamento contempla aportaciones a un bote; aquí proponemos jugar sin dinero y, por defecto, sin reenganche.

Si queréis permitirlo en casa, pactad una oportunidad por persona y cuándo deja de estar disponible. Por ejemplo, Ana se elimina con 104 y los jugadores activos llevan 61 y 87: volvería con 87, no con cero. Esta regla aumenta sus posibilidades de seguir, pero también alarga la partida.

Las plataformas fijan condiciones propias. Ludoteka, en su modalidad para cuatro, limita el reenganche y no lo permite cuando solo quedan dos participantes. No supongas que todas las mesas usan ese sistema.

07 / Elegir una modalidad

Variantes: qué debes acordar antes de repartir

ReglaPrincipal de esta guíaPlayJoy, baraja española
Baraja40 cartas, sin comodines40; as de oros comodín
Cierre con carta sueltaTotal de hasta 5 puntosUna carta de 1 a 3
Figuras sueltas8, 9 y 1010 cada una
Comodín sueltoNo hay25 puntos
Límite de partidaProponemos 10050
Primera vueltaPactad cuándo se permite cerrarTodos deben haber jugado
Escalera de siete sin comodínPremio de −10 según referencia FournierVictoria directa

En una baraja de 48 aparecen el ocho y el nueve: siete–ocho–nueve es una escalera, pero siete–sota–caballo deja huecos. No traslades el orden de la baraja de 40 sin revisarlo.

La modalidad de Ludoteka tampoco es intercambiable con las dos anteriores: su cierre con carta suelta exige un valor inferior a cinco y no permite cerrar en la primera vuelta. Usa el reglamento de la plataforma si vas a jugar allí.

Anotad vuestra elección en una hoja: baraja, comodines, cierre, figuras, límite, premio por ligar siete, reenganche y desempate. Así todos entienden qué partida están jugando.

08 / Dudas de la mesa

Preguntas frecuentes sobre el chinchón

¿Cuántas cartas se reparten?

Siete por persona. Durante tu turno tienes ocho al robar y vuelves a siete al descartar.

¿El as puede ir detrás del rey?

No en las modalidades explicadas aquí. Una secuencia rey–as–dos no es válida.

¿Puedo cerrar con un cuatro suelto?

En la modalidad principal, sí, si las demás cartas están ligadas y se cumplen las condiciones de cierre. En PlayJoy, no: el límite de esa carta es tres. En Ludoteka, cuatro es inferior a cinco, pero tampoco puedes cerrar en la primera vuelta.

¿Cerrar significa ganar?

Normalmente termina una mano. La victoria depende del tanteo y de las bonificaciones de vuestra modalidad.

¿Qué hacemos si se acaba el mazo?

Fournier indica recoger los descartes, barajarlos y continuar en el punto donde se agotó. Para vuestra mesa, pactad cómo rehacer el montón antes de jugar; si usáis una plataforma, seguid su procedimiento.

¿Qué pasa si una carta encaja en dos grupos?

Elige dónde la utilizas. No puedes contar una misma carta dos veces. Revisa todas las combinaciones antes de anunciar el cierre.

¿Hay que apostar dinero?

No para seguir esta guía. Basta una baraja y una hoja de puntuación; nuestra propuesta de mesa no utiliza apuestas.

Fuentes y alcance de la guía

Contrastamos las reglas en las referencias siguientes. La modalidad principal toma como base Fournier; las decisiones de organización de la mesa y los ejemplos numéricos se identifican como propuestas de Sobremesa. Las plataformas pueden aplicar condiciones diferentes.

Revisado el 13 de octubre de 2026