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Baraja española · Cuatro por parejas

Cómo jugar al tute por parejas: reglas, cantes y puntos

Una baza. Dos compañeros. El triunfo manda.

Aprende el tute por parejas: cuándo debes seguir el palo, qué carta jugar y cómo funcionan los cánticos.

Aprender las reglas ↗
Jugadores4 · dos parejas
MaterialBaraja de 40 cartas
En la mano10 por persona
ModalidadSin mazo de robo
01 / Preparar la mesa

Tute por parejas: cuatro jugadores

Formad dos parejas y sentaos con los compañeros enfrente. Usad 40 cartas españolas, sin ochos, nueves ni comodines, y repartid diez por persona. La última carta del repartidor se muestra para marcar el triunfo y después se incorpora a su mano. No queda mazo para robar.

Jugad en sentido contrario a las agujas del reloj. Empieza quien está a la derecha del repartidor; en las bazas siguientes sale quien ganó la anterior. Cada baza contiene una carta por persona, así que una mano completa consta de diez bazas.

Propuesta para vuestra mesa: usamos el reparto físico descrito por Fournier y explicamos las obligaciones con el matiz indicado por PlayJoy cuando alguien ya ha fallado. Proponemos ganar tres manos para terminar la partida, sin apuestas ni intercambio del triunfo. Los sistemas de otras modalidades se comparan al final.

Qué cuenta para tu pareja

El objetivo es reunir más tantos entre los dos. Guardad juntas las cartas ganadas por ambos o sumad vuestros montones al acabar. Ganar cinco bazas cada pareja no significa empatar: importa qué cartas hay dentro, los cantes y quién gana la última.

02 / Responder a una carta

Asistir, montar, fallar y pisar

El orden de fuerza es as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Dentro del mismo palo, un tres supera a un rey. Pero cualquier triunfo gana a una carta de otro palo.

  1. Asistir: si tienes cartas del palo de salida, debes jugar una de ellas.
  2. Montar: si nadie ha jugado triunfo y puedes superar la carta más fuerte del palo de salida, debes hacerlo.
  3. Fallar: si no tienes el palo de salida, debes jugar triunfo cuando puedas ganar con él.
  4. Pisar: si ya hay un triunfo y no puedes asistir, debes superarlo si tienes un triunfo más fuerte. Si no puedes superar ese triunfo, las referencias utilizadas permiten jugar otra carta.

El matiz de PlayJoy es importante: cuando la baza ya está cortada por un triunfo, no obliga a montar el palo de salida. Si todavía tienes ese palo, sigues teniendo que asistir; no puedes jugar triunfo por voluntad propia.

Si la salida ya es triunfo, ese es el palo al que debes asistir y que debes superar cuando puedas. No confundas este caso con una baza abierta con copas y cortada después por oros.

En estas reglas no hay una excepción general para dejar de cumplir las obligaciones porque tu compañero vaya ganando. Si en vuestra mesa se usa otra modalidad, acordadla antes de jugar.

Cuatro situaciones con oros como triunfo

Lo que hay en la bazaTu mano relevanteRespuesta
Sale sota de copas; aún no hay triunfoRey y cuatro de copasDebes jugar el rey: asistes y montas.
Sale as de copasSolo cuatro de copas de ese paloJuega el cuatro: no puedes montar, pero sí asistir.
Sale copas y ya hay cuatro de orosNo tienes copas; tienes rey y dos de orosDebes jugar el rey de oros para pisar.
Sale copas y ya hay as de orosNo tienes copas y solo tienes dos de oros como triunfoNo puedes pisar el as; puedes jugar otra carta.

Una baza ya cortada

Sale una sota de copas, el siguiente juega un dos de oros y tú conservas rey y cuatro de copas. Según el matiz de PlayJoy, puedes asistir con cualquiera de esas dos copas: el rey no ganaría al triunfo. No puedes echar bastos mientras tengas copas.

03 / Probar una respuesta

¿Cuál puedes jugar?

El triunfo es oros y la primera carta de la baza es una sota de copas. Te toca responder inmediatamente. Estas son tus tres únicas opciones de copas/bastos; el resto de tu mano no tiene copas.

Hay que seguir copas y montar

Elige una carta para ver la explicación.

El rey de copas supera a la sota. El cuatro también es copas, pero no cumple la obligación de montar cuando tienes una carta superior.

04 / Cartas y cantes

Qué suma la pareja

ConceptoTantos
As / tres / rey / caballo / sota11 / 10 / 4 / 3 / 2
Siete, seis, cinco, cuatro y dos0
Ganar la última baza10 adicionales
Rey y caballo de triunfo40 si el cante es válido
Rey y caballo de otro palo20 si el cante es válido

Cómo cantar veinte o cuarenta

Una sola persona debe conservar rey y caballo del mismo palo. No vale que tú tengas el rey y tu compañero el caballo. El cante se anuncia en el momento permitido tras una baza ganada por la pareja, un cante por persona y baza.

En nuestra propuesta se anuncian después de recoger la baza, antes de la siguiente salida. Mostrad las cartas necesarias y anotad el cante. Si tenéis varias opciones, acordad la prioridad tute, cuarenta y veinte que describe PlayJoy; no dejéis la decisión para después de haber jugado una de las cartas.

Ejemplo: el triunfo es oros y tienes rey y caballo de espadas. Tu pareja gana una baza y conservas ambas cartas: puedes cantar veinte en espadas. Si antes has jugado ese rey, tener solo el caballo ya no permite el cante.

Los veinte o cuarenta son una bonificación. Rey y caballo siguen valiendo cuatro y tres como cartas cuando se recogen en las bazas. Haber cantado no asegura que tu pareja vaya a capturarlos después.

Qué es cantar tute

Es reunir los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano de una sola persona. No basta con sumar dos reyes de cada compañero. La jugada gana la mano cuando se declara válidamente.

El momento de declararlo cambia según el reglamento. Para vuestra mesa proponemos adoptar la condición explícita de Ludoteka: declararlo cuando la pareja consigue su primera baza. Allí vale dos puntos de partida; en nuestra propuesta de tres manos ganadas cuenta como una victoria de mano. Esta adaptación se pacta antes de repartir.

05 / Terminar la mano

Recuento de tantos y diez de últimas

Si no ha terminado antes por tute, jugad las diez bazas y sumad para cada pareja el valor de las cartas capturadas. Añadid sus cantes válidos y diez tantos a quien ganó la última baza.

Las cartas suman 120 en total. Con las diez últimas, los dos equipos suman 130 antes de añadir cantes. La comprobación cambia si hubo bonificaciones; no uses el total de 120 de la brisca como resultado final del tute.

Ejemplo: los cantes cambian el ganador

Ana y Carla han ganado cartas por valor de 58 y han cantado cuarenta. Bruno y Diego han recogido los otros 62 tantos y han ganado la última baza.

ConceptoAna y CarlaBruno y Diego
Cartas5862
Cantes400
Última baza010
Total9872

Ana y Carla ganan aunque hayan capturado menos tantos en cartas. Los totales suman 170: los 120 de cartas, diez de últimas y cuarenta del cante.

Cómo resolver un empate

Con cartas por valor de 70 para un equipo y 50 para el otro, el segundo podría sumar veinte de un cante. Si el primero gana la última baza, los resultados son 80–70, no empate. Si la gana el segundo, son 70–80. Cuenta siempre las diez últimas antes de comparar.

Un empate real puede ser 75–75: un equipo tiene 75 tantos en cartas y el otro 45, más veinte de cante y diez de últimas. Los reglamentos consultados dan la victoria a quien ganó la última baza.

De una mano a la partida completa

En nuestra propuesta, anotad una victoria para la pareja ganadora y repartid de nuevo, pasando el turno de reparto. Gana quien llegue a tres manos. No suméis esos tres puntos de partida con los tantos de las cartas.

06 / Comparar modalidades

Qué debes acordar antes de jugar

La plataforma Ludoteka empieza su primera mano con oros como triunfo y el dos de oros como salida. Además, su pareja ganadora recibe dos puntos si supera cien tantos y uno si no; su objetivo es seis puntos. Esa cuenta es distinta a nuestra propuesta de tres manos.

PlayJoy describe un objetivo de tres rondas y la excepción de montar cuando ya hay un triunfo. Fournier distingue tute de dos, tres y cuatro jugadores. En el de dos se roba del mazo y las obligaciones cambian según queden cartas por robar; esas reglas no se aplican al reparto de diez cartas por persona de esta guía.

Errores que conviene evitar

  • Usar la libertad de carta de la brisca: el tute impone obligaciones.
  • Olvidar que el tres supera al rey del mismo palo.
  • Sumar un cante que no se declaró cuando correspondía.
  • Cantar con cartas repartidas entre dos compañeros.
  • Dar por ganado el juego al alcanzar 101 aplicando las reglas del tute para dos a una partida por parejas.

Anotad modalidad, reparto, obligaciones, momento y prioridad de los cantes, valor del tute y objetivo de partida. Los ejemplos de esta guía explican decisiones concretas; no sustituyen el reglamento de una plataforma o torneo.

07 / Dudas y fuentes

Lo que cambia respecto a la brisca

¿Se roba después de cada baza?

No en esta modalidad. Las 40 cartas están repartidas desde el inicio. Las reglas para dos con mazo son distintas.

¿Puedo cantar con el rey de un palo y el caballo de otro?

No. El cántico necesita ambas cartas del mismo palo en la mano de una sola persona.

¿Cómo se decide un empate?

En los reglamentos enlazados, las diez últimas permiten resolver el empate en tantos. Acordad el sistema de puntos de partida que vais a usar.

Fuentes consultadas

Explicación propia contrastada con los reglamentos siguientes. La propuesta para jugar en casa y los ejemplos numéricos se distinguen de las condiciones particulares de cada plataforma.

PlayJoy · Obligaciones y cantes ↗

Revisado el 13 de octubre de 2026